狂犬病病毒
狂犬病病毒(Rabies virus,缩写RABV),一种核糖核酸病毒,为丽沙病毒属,是狂犬病的致病因子。
Feel the excitement of flying the Su-25T “Frogfoot” attack jet and the TF-51D “Mustang” in the free-to-play Digital Combat Simulator World!
The Open Beta version of Digital Combat Simulator World (DCS World) 2.5 is a free-to-play digital battlefield game and simulation environment. The “release” version will be available shortly after Open Beta testing is complete. The Open Beta is an optional version of DCS World that we use to first test new content and technologies before moving them to our release version.
Our dream is to offer the most authentic and realistic simulation of military aircraft, tanks, ground vehicles and ships possible. This free download includes a vast mission area of the Caucasus region and Black Sea that encompasses much of Georgia. It also includes a flyable Russian Sukhoi Su-25T ground attack aircraft and the famous WWII North American TF-51D fighter. An additional 25 aircraft are available for purchase.
The download comes with one of the most powerful mission editor ever designed, full network play and more than 156 AI weapons systems, 105 ground vehicles and trains, 50 air defense systems, 19 ships and 84 AI aircraft permitting you to plan and play highly sophisticated missions. DCS World is massively extensible through additional DCS modules as well as user-made add-ons and mods which you can purchase and download from our site.
DCS is a true “sandbox” simulation that is also designed to cover multiple time periods of interest such as WWII, Korean War, Vietnam, Gulf War and others. Current regions to battle include the Caucasus, Nevada Test and Training Range, and Normandy 1944. New maps in development include the Persian, Syria, Afghanistan, and others.
DCS World is fundamentally a deep, authentic and realistic simulation designed also to offer a more relaxed gameplay to suit the user and his particular level of experience and training. The ambition is to hand hold users from novice pilot all the way to the most advanced and sophisticated operator of such complex weapons systems as the A-10C Warthog or the F/A-18C Hornet. The only next step is the real thing!
Key features of DCS World 2.5:
MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS (LOW GRAPHICS SETTINGS):
OS 64-bit Windows 7/8/10; DirectX11; CPU: Intel Core i3 at 2.8 GHz or AMD FX; RAM: 8 GB (16 GB for heavy missions); Free hard disk space: 60 GB; Discrete video card NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD R9 280X or better; requires internet activation.
RECOMMENDED SYSTEM REQUIREMENTS (HIGH GRAPHICS SETTINGS):
OS 64-bit Windows 8/10; DirectX11; CPU: Core i5+ at 3+ GHz or AMD FX / Ryzen; RAM: 16 GB (32 GB for heavy missions); Free hard disk space: 120 GB on Solid State Drive (SSD); Discrete video card NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX VEGA 56 with 8GB VRAM or better; Joystick; requires internet activation.
RECOMMENDED VR SYSTEMS REQUIREMENTS (VR GRAPHICS SETTINGS):
OS 64-bit Windows 8/10; DirectX11; CPU: Core i5+ at 3+ GHz or AMD FX / Ryzen; RAM: 16 GB (32 GB for heavy missions); Free hard disk space: 120 GB on Solid State Drive (SSD); Discrete video card NVIDIA GeForce GTX 1080 / AMD Radeon RX VEGA 64 or better; Joystick; requires internet activation.
微软最近对Xbox产品线进行了重大更新,分别以Xbox One X和Xbox One S的形式推出两个新型号,其中前者是你现在可以买到的最强的家用游戏机。
如果你正在考虑选择其中一台游戏机,但不确定到底要哪一个,请查看我们的家用游戏机购买指南。对于那些已经拥有Xbox的游戏玩家,我们精心制作了这份最好的游戏列表,随着未来伟大的新游戏发布,这份列表将会定期保持更新。
骨传导是一种声音传导方式,即通过将声音转化为不同频率的机械振动,通过人的颅骨、骨迷路、内耳淋巴液传递、螺旋器、听神经、听觉中枢来传递声波。相对于通过振膜产生声波的经典声音传导方式,骨传导省去了许多声波传递的步骤,能在嘈杂的环境中实现清晰的声音还原,而且声波也不会因为在空气中扩散而影响到他人。
骨传导技术分为骨传导扬声器技术和骨传导麦克风技术:
利用这些骨传导技术制造的耳机,称之为骨传导耳机,也被称作骨导耳机、骨感耳机、骨传耳机和骨传感耳机。
预备篇:三阶魔方相关知识
在本教程中,统一使用官方配色(上黄、下白、左橙、右红、前蓝、后绿),并在还原的过程中,白色作为底色。
下图中,A、B、C分别表示顶层、中层、底层;D为中心块,在还原的过程中以此作为参照色(即该面所最终还原的颜色);E为棱块,每块有两个颜色;F为角块,每块有三个颜色。
在本教程中,分别用Front、Back、Left、Right、Up、Down的首字母表示前面、后面、左面、右面、上面、下面的顺时针90度旋转,带撇号的为逆时针90度逆转,带数字2的为180度旋转。
第一步:完成底层四棱
子步骤一:拼成黄心白瓣小花
如下图①所示,我们只要在黄色中心块的四周的棱块都挨着白色即可。
对于在中层的白色棱,如②所示,只需转一个90度即可将白色朝上;对于在顶层、底层朝外的白色棱,如③所示,先在白色所在面转动90度后变成②的情况再处理;而在底层朝下的白色棱,如④所示,则通过180度旋转即可将白色朝上。
值得留意的是⑤之类的情况,如果直接转90度将中层白色块朝上,那么会破坏掉上方原先已有的白色块。此时要先转动顶层(此例为U’),将空位转到对应位置,方可使该白色块转上去。
子步骤二:找到相应颜色并掉落花瓣
先随意选定一个白色棱(下图以白红棱为例),转动顶层(或扭转中底层),直到该棱侧面的颜色与中心块吻合时,以该中心块为轴转动180度,使其落到白色中心旁边。用同样的方法处理其他三个棱之后,在底层会形成白色的十字,棱的侧面也与中心块相连。
第二步:完成底层四角
这一步我们不仅要让白色的四角全都聚集在下面,还要留意其角块侧面的颜色也要吻合。
如下图的上半部分所示,我们先在顶层寻找含白色的角块,同时观察该角块另外两种颜色,转动顶层(或扭转中底层),使之处在相应颜色的两个中心块之间。
当角块转到相应位置后,观察白色的朝向,做相应的公式:
①为白色朝右,做U’ F’ U F;
②为白色朝前,做U R U’ R’;
③为白色朝上,做三遍的公式①。
当顶层无任何白色角块时,此时再观察底层有无错误朝向或位置的白色角块:
④在底层,白色朝右,做两遍的公式①;
⑤在底层,白色朝前,做两遍的公式②;
⑥在底层,错误位置角块,先做公式①将其赶回顶层,然后找到相应正确位置还原。
用同样的方法处理其他三个角之后,底面为全白色,侧面会形成倒T字。
第三步:完成中层四棱
如下图的上半部分所示,我们先在顶层寻找不含黄色的棱块,同时观察该棱块另外两种颜色,转动顶层(或扭转中底层),使之朝外的颜色与中心块相吻合。
当棱块转到相应位置后,观察最终所归的空位,并将空位置于右前方,做相应的公式(前面的公式①与②,在这里称为甲与乙):
①情况做U’ F’ U F U R U’ R’(先甲后乙);
②情况做U R U’ R’ U’ F’ U F(先乙后甲);
当顶层全为有黄色的棱块时,此时再观察中层有无错误朝向或位置的棱块:
③与④情况,先做甲+乙将其赶回顶层,然后找到相应正确位置还原。
用同样的方法处理其他三个棱之后,第二层即完成。
第四步:完成顶面十字
现在观察顶面的棱与中心块所构成的图形(忽视角块黄色是否朝上与否)分为“点、线、拐、十字”四种情况。找到相应的情况并按图示朝向摆放后,按照下流程图每次做R’ U’ F’ U F R(R’+甲+R)直到变成十字为止。其中“线”的情况还有一条捷径,即F R U R’ U’ F’。
Cube solve 7a.png
第五步:调整顶棱顺序
先转动顶层(或扭转中底层),直到至少有两个棱侧面的颜色与中心块吻合。
现在观察另外两个错误的棱处于相邻还是相对位置,如果没有,则此步跳过;如果是相邻的,则将两个错误的置一前一右,做丙公式U’ F’ U’ F U’ F’ U2 F;如果是相对的,则将两个错误的置一左一后,先做丙公式,然后转下顶层变为相邻的,再置一前一右做丙公式完成。
Cube solve 8.png
第六步:调整顶角顺序
观察顶角,找到在正确位置的一个角(朝向是否正确暂时不考虑)。如果四角都在正确位置,则此步跳过;如果只有一个,则将正确的角置于左前方,做丁公式U’ L’ U R U’ L U R’(做一遍仍未成功则再做第二遍);如果没有一个角在正确位置,则先做丁公式然后变成有一个角在正确位置再相应处理。
Cube solve 9.png
第七步:调整顶角朝向
此时我们统一将蓝色中心块保持前面放置,需要注意的是在操作的过程中魔方的底层会被暂时性打乱,不过不要紧,只要正确操作完后魔方会正常还原。
观察顶层前右方的角块的黄色朝向,做戊公式F’ R F R’二或四遍使黄色朝上。完成一个角块的朝向处理之后,要转动顶层(U、U’、U2),并保持蓝色中心块在前面不动,再处理其他角块朝向。(在每一角落都要扭)
Cube solve 10.png
光线在通过强引力场附近时会发生弯曲,这是广义相对论的重要预言之一
如果我说,相对论与日常生用息息相关,你会信吗?或许就算我是一位知名的物理学教授,说服力相信也不会大得多少。以下我将要用比较浅白简单的文字和少许初等代数,说明并说服大家,相对论并不难懂,而且它在日常经验中是如此的明显、如此的必要!
1905 年被称为爱因斯坦的「奇迹年」,爱因斯坦向世界提出了一套非常明显、非常合理,但却一直不为人所理解的理论狭义相对论(special relativity)。被称为「狭义」是因为这个理论只在惯性座标系中适用;换句话说,即是在所有没有加速度的系统中都适用。狭义相对论建基于两大假设:
假设(一)「所有自然定律不变」一般被称为相对性原理(principle of relativity),明显比较合理,也比较容易理解。而乍看之下,光速相对于所有人都不变,而不论那人正在高速奔跑或者静止不动都没有关系,就显得较为奇怪了。要理解这一点,我们需要由速度的意义说起。速度,就是在说「每单位时间内走了多远」。说得再浅白一点,可以想像为「每秒走了多少米(m/s)」。但这只是惯用单位的问题,你当然可以想成「每小时走了多少公里(km/h)」,这正是司机们惯用的单位。在科学中,单位是至关重要的,因为不同单位的东西就是不同性质的东西,不可以混为一谈的比较,好像一个苹果永远不会等于一个橙。
假设(二)「光速相对所有人都不变」,就是说相对于所有人,光在每单位时间内走的距离都一样。就是说,当你向着一道光奔跑,「直觉上」你会认为你所看到的光速比起你在静止不动时快,因为在你向光跑去的「同时」,光亦向着你冲去。换成数学上的表达,就是说如果你用速度 v 向着光冲去,而我们用 c 代表你在静止时看到的光速,那你看到的光速就会变成了c + v。这就是所谓的伽俐略变换,亦被一般人叫做「常识」。当然了啊,两个物件互相冲去,当然会比其中一个不动、或两者互相远离快啊。但是,爱因斯坦却说不论你用什么速度,向着光或离开光移动,你到的光速都仍然为 c,不多也不少!
你会说:「这怎可能!这是违反常识的!」我的回答是,一般人的常识存在非常明显的漏洞,可是在爱因斯坦之前却一直没有人留意到这个严重的错误!这个错误就是「同时」这一概念的演绎。什么是「同时」?就是说大家的时钟显示的时间都一样啊!对,这也是爱因斯坦对「同时」的理解。但现在要再问一道问题,如何知道两个时钟的时间一样?
问题到肉了,可是你会觉得很无聊:「说什么废话!只要我看到两个钟的指针拍着的时间就是了!」好,停一停,想一想:我们能「看」到东西,是因为光进入到我们的眼球穿过水晶体折射后投影在视网膜上。总言之,我们能看到东西,是因为有光。光以一定的速度前进,而且因为光速有限,因此在不同距离发出的光相对于同一个观测者而言,会在不同时间到达。试想像,两个人相距非常远,而两个人都带着一个时钟,那么当然,任何一方都会觉得对方那个时钟所发出的光,会比自己手上的时钟所发出的光要用更多时间才能进入你的眼睛吧!好了,我希望大家想想,究竟事先要如何调整两个时钟,才能使你和对方都看到两个时钟是同步的呢?当然,这是办不到的!因为两个时钟相距两个人的距离都不同。若然你看到它们是同步的,对方就会看到他手上的走得较快,反之亦然。
如果你不太理解的话,请从头思考一次,先不要跳过读下去,因为刚才所说的就是相对论的精髓所在。重点是,要知道世界上并没有「对所有人都同时」这个概念存在,因此也可以说,「同时」这个概念对每个人都不同;说「对大家来说都是同时」就是错误的,没有可能发生。这是非常明显的,但却一直被我们所忽略。这完全是因为对于人类的感觉来说,光速(每秒三十万公里,能够环绕地球七个半圈) 实在是太快、太快了。
好了,接下来我要介绍相对论导致的两个非常重要的结果,这些结果令人类对时间及空间的概念有了根本上的改变:时间及空间其实是互相纠缠、难分难离的。在这部分我会以数学论证,狭义相对论所涉及的数学都只是基本数学运算以及向量微积分,相信对有会考物理根基的朋友来说不会太难。
在我们生活的三维空间中,每一件事件都可以用座标系的四个变量决定,就是(长,阔,高,时间),数学表达为( x , y , z , t )。假设在座标系 S 中有一原点 O,在 S 内观测的人都会对每一件事件测得一组座标( x , y , z , t );而现在有另一座标系S’正在相对S以速度 v 向右移动,它的原点 O’ 在时间 t = 0的时候刚好与 O重叠,而在S’内观测的人都会对每一件事件测得一组座标( x’ , y’ , z’ , t’ )。那么,在我们的「常识」中, ( x , y , z , t )与 ( x’ , y’ , z’ , t’ )的关系就是由伽俐略变换来决定:
这就是我们认为的「常识」的数学表达方法。留意当中t’ = t,因为在传统的观念里,「同时」这概念仍然存在。明显地,在伽俐略变换当中,时间是独立地流逝的,与空间( x , y , z )无关。可是,在上文中我们知道「同时」是不存在的。
想像小明站在一节正在行进的列车车厢正中间,在车头及车尾都摆放了感应器。他向左右同时照射出两道光束。对小明来说,车厢并没有移动,所以他会看到两道光束同时到达感应器。可是,对于一位站在月台上的人来说,因为列车正在向右移动,右边的感应器不断远离光束,而左边的就不断靠边光束。所以他会看到左边那道光束首先到达感应器。因此,时间会因为观测者的运动状态不同而有所分别,而且这是非常明显的!请注意,上述两种情况都是正确的,没有谁对谁错,完全因为观点与角度而已。回到 S 和 S’ 座标系的讨论,因为两个座标系的运动状态不同,所以伽俐略变换就不是正确的描述了,我们必须改用另外一种座标变换方法,名为洛伦兹变换( Lorentz Transformation):
有关这组公式的推导过程,有兴趣的朋友可以参考任何相对论课本。在这里我们有兴趣的是:如果时间及空间确实根据以上方程组变换的话,会有什么有趣的事情发生?
首先,考虑一个「光钟」,这是一个纯粹由两块互相平行的平面镜组成的计时器,有一束光在两块镜之间来回反弹。然后我们定义这束光来回反弹一次的时间Δ t = 2 h / c 为一个时间单位,故此我们就有了这样一种有趣的计时器。
现在,我们让这个光钟在S座标系中以水平方向向右以均速 v 移动。所以我们就知道,如果我们称光钟为S’ 座标系,就有Δ t’ = 2 h / c。在S 座标系当中,光就是以斜线行进的,根据毕氐定理,我们得到
使用简单代数运算求得Δ t:
因为v < c,所以分母必定小于1 ,故此Δ t’ < Δ t。换句话说,移动中的座标系的时间流逝得比较慢。这就是著名的时间迟滞(Time Dilation) 。
除了移动中的人的时间在其他人眼中会变慢之外,移动中的物体看起来也会变短。这叫做长度收缩(Length Contraction)。如果L 0 是物体静止时的长度,L是物体相对于观测者以速度 v移动时的长度,那么我们就会得到
公式(3) 的推导过程与公式(2) 差不多,只要把光钟转个直角再考虑水平移动就可以了,有兴趣的朋友可以自己当做练习试试推导。
以上两个「违反直觉」的现象都已经被实验观测所证实了。其中一个重要的证明是关于宇宙射线的问题。每分每秒都有大量的宇宙射线攻击着地球,这些射线多是带电粒子诸如质子及电子等等,能量很高。幸好地球有磁场以及大气层的保护,不然地球上就不可能有生命存在了。
一些粒子与大气粒子碰撞后,会产生许多不同种类的粒子,向各个方向散射。这些粒子的寿命一般都非常短暂,就算在产生的一刻开始已经用接近光速前进,在它再衰变成其他粒子之前,前进的距离最多也只得几百米。但是,虽然地球的大气层厚度约为100公里,设置在地面上的仪器却可以探测到它们!这完全是因为这些粒子以接近光速行进,相对论的效应就会变得很大。如果在静止时这些粒子的寿命是 T,那么根据时间迟滞现象,地面上的人就会测得它们的寿命为
其中 v 是粒子的速度。明显地,当 v 非常接近 c 的时候,T’ 就会变得非常大,所以它们有足够的时间可以穿过厚厚的大气层落到地面。
我最后想介绍的是著名的爱因斯坦速度相加法则。在早前的讨论中,我们已经明白到,在光速不是无限快的条件下,时间必须是「相对」的。亦即是说,对于不同运动状态的观测者,时间的流逝速率各有不同。同样地对于空间来说也是如此。因此,我们就不能说两个互相靠近的人的相对速度 v’,会简单地为 v’ = v 1 + v 2,其中 v 1 和 v 2 分别为两个人的速度。那么 v’ 应该如何表达才对呢?其实简单得很,只要把洛伦兹公式对时间微分就可以了。详细的做法可以参考教科书,其结果为
因此可以看到在相对论下,相对速度 v’ 比较小。如果代入文章开头的例子,你和光束互相冲向对方,就有
所以你会惊讶地发现,c + v 仍然是 c!这是当然的,因为相对论本身必须符合它的假设:光速不变。
其实狭义相对论还有许多有趣的题目可以讨论的,例如著名的质能公式E = mc^2、双生子悖论、能量-动量四维向量、以及相对论性电磁场理论等等,或许在以后我会和大家深入讨论。而爱因斯坦在1916 年提出的广义相对论(general relativity),则是一套把重力与加速度都包含在内的时空理论,能够非常准确地描述我们身处的宇宙。广义相对论所涉及的数学非常深奥,需要使用到十分抽象的黎曼几何以及张量的概念,确实并非每个学生也能明白。在以后我会试试为大家说明广义相对论的重要性。总而言之,在这篇文章中,我希望大家明白的事,是相对论其实并非一般人想像的那么深奥难懂。至少,就狭义相对论而言,只需要中学程度的物理及数学知识就可以了。
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